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基于玩家情绪改变电子游戏难度的新模式


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适当地平衡电子游戏的难度对于提供给玩家愉快的体验至关重要。在最近的一项研究中,韩国科学家开发了一种动态难度调整的新方法,即使用游戏内数据来估计玩家的情绪,并相应地调整难度级别以最大化玩家的满意度。他们的努力有助于平衡游戏的难度,使它们更能吸引各种类型的玩家。


在电子游戏中,难度是一个很难平衡的方面。有些人喜欢具有挑战性的电子游戏,而另一些人则喜欢简单的体验。为了使这个过程更容易,大多数开发人员使用动态难度调整(DDA)DDA的理念是根据玩家的表现实时调整游戏的难度。例如,如果玩家的表现超过了开发者S对特定难度的期望s的DDA代理可以自动提高难度来增加呈现给玩家的挑战。尽管这种策略很有用,但其局限性在于只考虑了玩家的表现,而没有考虑多少有趣的他们实际上。


最近发表在带应用的专家系统,韩国光州科学技术学院的一个研究团队决定对DDA方法进行曲解。而不是专注于玩家他们开发了调整游戏的DDA代理S难度最大化与玩家相关的四个不同方面之一S满意度:挑战、能力、流动和效价。DDA代理通过机器学习训练,使用从实际人类玩家那里收集的数据,这些玩家与各种人工智能(ai)玩格斗游戏,然后回答一份关于他们体验的问卷。


使用一种称为蒙特卡罗树搜索的算法,每个DDA代理使用实际的游戏数据和模拟数据来调整对手的AIS的战斗风格在某种程度上最大化了特定的情感,或者情感状态。’”与其他以情绪为中心的方法相比,我们的方法的一个优势是,它不依赖于外部传感器,比如脑电图,领导这项研究的副教授Kyung-Joong Kim评论道。”经过训练后,我们的模型只能使用游戏内的功能来估计玩家的状态。


该团队通过对20名志愿者的实验证实,所提出的DDA代理可以产生改善玩家的ai总的来说,不管他们的喜好如何。这标志着情感状态第一次被直接整合到DDA代理中,这可能对商业游戏很有用。商业游戏公司已经掌握了大量的玩家数据。他们可以利用这些数据来模拟玩家,并使用我们的方法解决与游戏平衡相关的各种问题,”金副教授说。值得注意的是,这项技术在其他领域也有潜力gamified,比如医疗、锻炼和教育。


参考:文俊,崔勇,朴涛,崔俊,洪志华,金建军。将玩家状态模型集成到蒙特卡罗树搜索中,实现动态难度调整代理的多样化。专家系统与应用.2022; 205:117677。doi:10.1016 / j.eswa.2022.117677


本文已从以下地方重新发布材料.注:材料的长度和内容可能经过编辑。如需进一步信息,请联系所引用的来源。

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