为什么从虚拟现实只有一些人会晕车吗?
感官的方式调整而高强度虚拟现实游戏中起关键作用的理解为什么有些人经历严重cybersickness和其他人没有。
Cybersickness是一种晕动病发生接触浸入式虚拟现实和增强现实应用程序。
领导的一项新的研究中,滑铁卢大学的研究人员发现,主观视觉垂直——一个衡量个人如何看待竖线的取向——大幅转移后参与者扮演了一个高强度虚拟现实的游戏。
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免费订阅“我们的研究结果表明,严重影响了一个人的cybersickness感官适应现实和虚拟现实之间的冲突,”说迈克尔Barnett-Cowan,教授运动机能学和健康科学。“这的知识可能会大有价值VR开发人员和设计人员的经验,使他们能够为用户创造更舒适、更享受环境。”
研究人员收集的数据来自31个参与者。他们评估感知垂直之前和之后的两个虚拟现实游戏,高强度和低强度。
那些经验较少的疾病更有可能有最大的改变主观视觉垂直接触虚拟现实后,特别是在高强度。相反,那些cybersickness的最高水平是不太可能改变他们如何感知竖线。男性和女性之间没有显著差异,在参与者之间也较低和高的游戏体验。
“虽然主观垂直视觉任务显著预测cybersickness症状的严重程度,仍有许多解释,“作者威廉•钟说:前滑铁卢博士生现在多伦多康复中心的博士后研究员。
“通过理解感觉权重和cybersickness易感性之间的关系,我们可以开发个性化cybersickness缓解策略和虚拟现实的经验,考虑到个体差异在感觉处理,希望降低cybersickness的发生。”
随着虚拟现实继续革新游戏、教育和社会互动,解决cybersickness的普遍问题——以症状如恶心、定向障碍、眼疲劳和疲劳,保证良好的用户体验是至关重要的。
参考:钟W, Barnett-Cowan m .感官权重:常见主观视觉垂直和cybersickness敏感性的机制。虚拟现实。2023年。doi:10.1007 / s10055 - 023 - 00786 - z
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